jueves, 26 de abril de 2012

¿QUÉ ES UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA?

APLICACIONES INFORMÁTICAS 

Programa Informático diseñado para facilitar al usuario la realización de un determinado tipo de trabajo. Posee ciertas características que le diferencia de un sistema operativo (que hace funcionar al ordenador), de una utilidad (que realiza tareas de mantenimiento o de uso general) y de un lenguaje (con el cual se crean los programas informáticos).
Suele resultar una solución informática para la automatización de ciertas tareas complicadas como puede ser la contabilidad o la gestión de un almacén. Ciertas aplicaciones "hechas a la medida" suelen ofrecer una gran potencia ya que están exclusivamente diseñadas para resolver un problema específico. Otros, llamados "paquetes integrados o comerciales" ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de cálculo y de base de datos.
Otros ejemplos de programas de aplicación pueden ser: programas de comunicación de datos, multimedia, presentaciones, diseño gráfico, cálculo, finanzas, correo electrónico, navegador web, compresión de archivos, presupuestos de obras, gestión de empresas, etc.

CICLO DE VIDA DE UNA APLICACIÓN INFORMÁTICA

Una aplicación informática se compone de uno o varios programas interrelacionados que tienen por objeto la realización de una determinada tarea de forma automática mediante el uso de un sistema informático. 
El Ciclo de vida de una Aplicación Informática es el proceso que se sigue desde el planteamiento de un problema hasta que se tiene una solución instalada en la computadora, y en funcionamiento por los usuarios finales mientras sea de utilidad el citado proceso. Se compone de varias fases entre otras:

   



Especificación de requisitos: en esta primera etapa el objetivo es conocer el problema a resolver (características, detalles, limitaciones, etc). Una vez concluida se puede estimar el coste del proyecto.

Análisis: el lema "divide y vencerás" se hace patente en esta etapa. El problema principal se descompone en partes, obteniendo una serie de subproblemas más pequeños y abordables. En esta etapa nos centramos en el QUÉ y no en el CÓMO, esto es, identificar qué funciones realiza el sistema sin entrar en detalle.

Diseño: para los subproblemas identificados en la fase de análisis se buscan soluciones para posteriormente integrarlas en una solución global. Ahora el interés está en el CÓMO y no en el QUÉ, describiendo cada subproblema obtenido en la etapa de análisis.

Implementación: en esta etapa se codifica, según uno o varios lenguajes de programación, la solución diseñada.

Pruebas: se comprueba el funcionamiento de la aplicación respetando los requisitos y necesidades fijados con el cliente.

Instalación y mantenimiento: es la etapa de explotación del sistema, esto es, la puesta en funcionamiento en su entorno real.

Actualmente, con el uso de dispositivos móviles se ha extendido el concepto APP, Aplicación Informática para Dispositivos móviles o tabletas con multitud de funcionalidades. Desde juegos hasta aplicaciones para realizar tareas cotidianas. Es un abanico enorme que hacen más interactivo los dispositivos móviles.

Los fabricantes de celulares y tabletas (Apple Iphone, Samsung, Huawei, Xiaomi, etc.) y de sistemas operativos (Google con Android, iOS de Apple y Microsoft con Windows Mobile) han creado tiendas en línea desde las cuales es posible descargar miles de aplicaciones–gratuitas y pagas–, clasificadas en categorías que les facilitan a los usuarios la tarea de búsqueda e instalación de los programas en el móvil. 











lunes, 23 de abril de 2012

SISTEMAS DE INFORMACIÓN (Material para 1ro Bach. Aplinfor)

SISTEMAS DE INFORMACIÓN 



Introducción: 


Un sistema de información es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de apoyar las actividades de una empresa o negocio. 
El equipo computacional: el hardware necesario para que el sistema de información pueda operar. 
El recurso humano que interactúa con el Sistema de Información, el cual está formado por las personas que utilizan el sistema. 
Un sistema de información realiza cuatro actividades básicas: entrada, almacenamiento, procesamiento y salida de información. 

Entrada de Información: Es el proceso mediante el cual el Sistema de Información toma los datos que requiere para procesar la información. Las entradas pueden ser manuales o automáticas. Las manuales son aquellas que se proporcionan en forma directa por el usuario, mientras que las automáticas son datos o información que provienen o son tomados de otros sistemas o módulos. Esto último se denomina interfaces automáticas. 

Las unidades típicas de entrada de datos a las computadoras son las terminales, las cintas magnéticas, las unidades de CD o DVD, los códigos de barras, los escáneres, la voz, las pantallas sensibles al tacto, el teclado y el mouse, entre otras. 

Almacenamiento de información: El almacenamiento es una de las actividades o capacidades más importantes que tiene una computadora, ya que a través de esta propiedad el sistema puede recordar la información guardada en la sección o proceso anterior. Esta información suele ser almacenada en estructuras de información denominadas archivos. La unidad típica de almacenamiento son los discos magnéticos o discos duros, los discos compactos (CD, DVD y BR-RW), disco duro externos, Flash Memory USB, SDCard, MicroSD, etc. 

Procesamiento de Información: Es la capacidad del Sistema de Información para efectuar cálculos de acuerdo con una secuencia de operaciones preestablecidas. Estos cálculos pueden efectuarse con datos introducidos recientemente en el sistema o bien con datos que están almacenados. Esta característica de los sistemas permite la transformación de datos fuente en información que puede ser utilizada para la toma de decisiones, lo que hace posible, entre otras cosas, que un tomador de decisiones genere una proyección financiera a partir de los datos que contiene un estado de resultados o un balance general de un año base. 

Salida de Información: La salida es la capacidad de un Sistema de Información para sacar la información procesada o bien datos de entrada al exterior. Las unidades típicas de salida son las impresoras, terminales, cintas magnéticas, la voz, los plotters, dispositivos móviles, entre otros. Es importante aclarar que la salida de un Sistema de Información puede constituir la entrada a otro Sistema de Información o módulo. En este caso, también existe una interface automática de salida. Por ejemplo, el Sistema de Control de Clientes tiene una interface automática de salida con el Sistema de Contabilidad, ya que genera las pólizas contables de los movimientos procesales de los clientes. 

A continuación como ejemplo se muestran las diferentes actividades que puede realizar un Sistema de Información de Control de Clientes: 

Actividades

Entradas: 

· Datos generales del cliente: nombre, dirección, tipo de cliente, etc. 
· Políticas de créditos: límite de crédito, plazo de pago, etc. 
· Facturas (interfaz automático). 
· Pagos, depuraciones, etc. 

Proceso: 

· Cálculo de antigüedad de saldos. 
· Cálculo de intereses moratorias. 
· Cálculo del saldo de un cliente. 

Almacenamiento: 

· Movimientos del mes (pagos, depuraciones). 
· Catálogo de clientes. 
· Facturas. 

Salidas: 
· Reporte de pagos. 
· Estados de cuenta. 
· Pólizas contables (interfaz automática) 
· Consultas de saldos en pantalla de una terminal. 

Las diferentes actividades que realiza un Sistema de Información se pueden observar en el diseño conceptual ilustrado en la en la siguiente figura: 



TIPOS DE SISTEMAS DE INFORMACIÓN 

Los Sistemas de Información que logran la automatización de procesos operativos dentro de una organización, son llamados frecuentemente Sistemas Transaccionales, ya que su función primordial consiste en procesar transacciones tales como pagos, cobros, pólizas, entradas, salidas, etc. Por otra parte, los Sistemas de Información que apoyan el proceso de toma de decisiones son los Sistemas de Soporte a la Toma de Decisiones, Sistemas para la Toma de Decisión de Grupo, Sistemas Expertos de Soporte a la Toma de Decisiones y Sistema de Información para Ejecutivos. El tercer tipo de sistema, de acuerdo con su uso u objetivos que cumplen, es el de los Sistemas Estratégicos, los cuales se desarrollan en las organizaciones con el fin de lograr ventajas competitivas, a través del uso de la tecnología de información. 

Los tipos y usos de los Sistemas de Información se muestran en la siguiente figura: 
Por último, es importante aclarar que algunos autores consideran un cuarto tipo de sistemas de información denominado Sistemas Personales de Información, el cual está enfocado a incrementar la productividad de sus usuarios.

lunes, 17 de octubre de 2011

SENTENCIAS DE VISUAL BASIC



SENTENCIA DIM
Es la forma más común de declarar una variable como Privada. Puede emplearse en un Procedimiento, Función, Formulario o Módulo. La sintaxis es de la siguiente forma:
Dim nombrevariable As Integer (o el tipo que sea)

Declarando una variable con la sentencia DIM, en un formulario, Función, procedimiento o módulo, el entorno de la variable será el explicado anteriormente para una variable declarada como Privada. Es decir, esa variable no sale del formulario, procedimiento ó módulo donde se declaró. Cada vez que entremos al formulario, procedimiento o módulo, esa variable tomará el valor cero (si es numérica) o nulo (si es string).
Resumimos la forma de declarar una variable :
En un Procedimiento (La variable no puede usarse fuera de esta Procedimiento)
Dim Variable As Tipovariable
En un Formulario (En su sección de declaraciones)
SENTENCIAS CONDICIONALES.
Llamamos sentencias condicionales a aquellas que se realizan si se cumple una determinada condición. Son las sentencias por las que empieza cualquier texto de Basic, y este no va ser menos.
La sentencia condicional más usada es:

Si se cumple una condición Entonces
Realiza estas instrucciones
Si no se cumple
Realiza estas otras instrucciones
Fin de la sentencia.

Así de fácil es programar en Basic. Lo que ocurre es que esta herramienta habla inglés, y lo descrito anteriormente toma la forma:

If condición Then
Instrucciones
Else
Otras instrucciones
End If
Sentencia SELECT CASE

Esta sentencia permite ejecutar una de entre varias acciones en función del valor de una expresión. Es una alternativa a If ... Then ... ElseIf cuando se compara la misma expresión con diferentes valores. Su forma general es la siguiente:

Select Case expresion
Case etiq1
[sentencias1]
Case etiq2
[sentencias2]
Case Else
sentenciasn
End Select

donde expresion es una expresión numérica o alfanumérica, y etiq1, etiq2, ... pueden adoptar las formas siguientes:
1. expresion
2. expresion To expresion
3. Is operador-de-relación expresion
4. combinación de las anteriores separadas por comas
Por ejemplo,

Numero = 8 ’ Se inicializan las variable.
Select Case Numero ’ Se va a evaluar la variable Numero.
Case 1 To 5 ' Numero está entre 1 y 5.
Resultado = "Se encuentra entre 1 y 5"
' Lo siguiente se ejecuta si es True la expresión.
Case 6, 7, 8 ' Numero es uno de los tres valores.
Resultado = "Se encuentra entre 6 y 8"
Case Is = 9 , Is = 10 ' Numero es 9 ó 10.
Resultado = "El valor es 9 o 10"
Case Else ' Resto de valores.
Resultado = "El número no se encuentra entre 1 y 10"
End Select

Cuando se utiliza la forma expresion To expresion, el valor más pequeño debe aparecer en primer lugar.

BUCLE POR CONTADOR
Realiza el bucle tantas veces como le indiquemos. Por ejemplo, en este bucle nos va a presentar las 26 letras mayúsculas del alfabeto inglés.
For N=65 To 90
Label1.caption = Chr ( N )
Next N
Este "programa" nos presentará en una caja (Label) los caracteres cuyo número ASCII vaya desde el 65 (A) al 90 (Z) Comenzará presentando el correspondiente al número 65, e irá presentando sucesivamente el 66, el 67, etc., hasta llegar al 90, donde se parará.

BUCLES POR CONDICIÓN
Ejecuta las instrucciones del bucle mientras se cumple una condición.
X = 0
Do While X < 1000
X = X + 1
Loop
El programa toma una variable ( X ) que previamente tuvimos la curiosidad de ponerla a cero, e incrementa su valor una unidad. Analiza si el valor de X es menor que 1000, y si es cierto, vuelve a realizar el bucle. Así hasta que X ya no sea menor que 1000. Al dejar de cumplirse que X sea menor que 1000, sale del bucle.

MSGBOX
La síntaxis completa de la función MsgBox es:
MsgBox(mensaje[, botones][, título][, archivoAyuda, contexto])
Los valores que pueden tomar el parámetro botones son:

Constante
Valor
Descipción
vbOKOnly
0
Muestra sólo el botón acepatr
vbOKCancel
1
Botones aceptar y cancelar
vbAbortRetryIgnore
2
Botones anular, reintentar, e ignorar
vbYesNoCancel
3
Botones si, no y cancelar
vbYesNo
4
Botones si y no
vbRetryCancel
5
Botones reintentar y cancelar
vbCritical
16
Muestra el icono de mensaje critico
vbQuestion
32
Icono de interrogación
vbExclamation
48
Icono de exclamación
vbInformation
64
Icono de mensaje de información
vbAplicationModal
0
Cuadro de diálogo modal de la aplicación
vbSystemModal
4096
Cuadro de diálogo modal del sistema

El parámetro botones es de valor numérico, y además de los botones que aparecen en le cuadro de diálogo, también puede indicar el icono que acompañe al mensaje y el tipo de diálogo modal que es.

Eventos generales
Carga y descarga de formularios

Cuando se arranca una aplicación, o más en concreto cuando se visualiza por primera vez un formulario se producen varios eventos consecutivos: Initialize, Load, Activate y Paint.

Para inicializar las variables definidas a nivel de módulo se suele utilizar el evento Initialize, que tiene lugar antes que el Load. El evento Load se activa al cargar un formulario. Con el formulario principal esto sucede al arrancar la ejecución de un programa; con el resto de los formularios al mandarlos cargar desde cualquier procedimiento o al hacer referencia a alguna propiedad o control de un formulario que no esté cargado.

El foco (focus)

En todas las aplicaciones de Windows, en cualquiera de sus versiones, siempre hay un único control, formulario o ventana que puede recibir entradas desde teclado. En cada momento ese control, ventana o formulario es el que dispone del “foco” (focus). El objeto que posee el foco está caracterizado por estar resaltado con letra negrita, con un contorno más vivo o teniendo parpadeando el cursor en él. Este foco puede ser trasladado de un objeto a otro por código o por interacciones del usuario, como por ejemplo clicando con el ratón en distintos puntos de la pantalla o pulsando la tecla Tab. Cada vez que un objeto pierde el foco se produce su evento LostFocus y, posteriormente, el evento GotFocus del objeto que ha recibido el foco.
El método SetFocus permite dar el focus al objeto al que se aplica. Dos propiedades de muchos controles relacionadas con el foco son TabIndex y TabStop. TabStop determina si el foco se va o no a posar en el objeto al pulsar la tecla Tab. Un grupo de botones de opción tiene un único TabIndex, es decir, se comporta como si fuera un único control. Para elegir una u otra de las opciones se utilizan las flechas del teclado.

KeyPress

El evento KeyPress sucede cuando el usuario pulsa y suelta determinada tecla. En el procedimiento asociado con este evento el único argumento KeyAscii es necesario para conocer cuál es el código ASCII de la tecla pulsada.

Eventos relacionados con el ratón
Click y DblClick

El evento Click se activa cuando el usuario pulsa y suelta rápidamente uno de los botones del ratón. También puede activarse desde código (sin tocar el ratón) variando la propiedad Value de alguno de los controles. En el caso de un formulario este evento se activa cuando el usuario clica sobre una zona del formulario en la que no haya ningún control o sobre un control que en ese momento esté inhabilitado (propiedad Enabled = False).
El evento DblClick sucede al clicar dos veces seguidas sobre un control o formulario con el botón izquierdo del ratón.