martes, 19 de diciembre de 2017

CONCEPTOS BÁSICOS DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS (P.O.O.)

ELEMENTOS
¿Qué es POO?
Programación orientada a objetos, es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones para diseñar aplicaciones informáticas.
¿Qué es Objeto?
Es un ente abstracto usado en programación que permite separar los componentes de un programa, simplificando su elaboración, depuración y posteriores mejoras.
¿Qué es una Clase?
Es un modelo que define un conjunto de propiedades y comportamientos de un tipo de objeto en concreto.
¿Qué es Instancia?
Es la creación de un objeto a partir de las definiciones de una clase.
¿Qué es Método?
Es una subrutina cuyo código es definido en una clase, son sentencias para llevar a cabo una acción.
¿Qué es Evento?
Es un suceso o una acción que se desencadena cuando el usuario interactúa con el objeto, como ubicar el puntero, dar clic, o presionar teclas, etc.
¿Qué es Mensaje?
Es la comunicación dirigida a un objeto, que ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
¿Qué son atributos?
Es una especificación que define las propiedades de un objeto y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de un método.  
¿Qué es Estado?
El estado de un objeto abarca todas las propiedades de un objeto y los valores de cada una de esas propiedades.

CARACTERÍSTICAS
¿Qué es Abstracción?
Consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de elementos que lo acompañan. La abstracción expresa las características esenciales del objeto.
¿Qué es Encapsulamiento?
Se refiere al ocultamiento del estado de los datos miembros de un objeto que solo pueda cambiar mediante las operaciones definidas para el mismo.
¿Qué es Principio de Ocultación?
Se refiere a que los atributos privados de un objeto no pueden ser modificados a no ser que sea por el paso de un mensaje o invocación de un método. 
¿Qué es Herencia?
Propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros obteniendo sus características y atributos.
¿Qué es Polimorfismo?
Se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. Los objetos que deben saber responder al mensaje que se les envía.
¿Qué es Constructor?
Es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto.
¿Qué es Destructor?
Es una función miembro que permite liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha clase haya adquirido en su tiempo de ejecución.