miércoles, 29 de junio de 2011

CUESTIONARIOS PARA EXAMEN DEL 1ER TRIMESTRE DEL 3RO BACH. APLICACIONES INFORMATICAS

1.       ¿Qué es Método?
2.       ¿Qué es Constructor?
3.       ¿Qué es Herencia?
4.       ¿Qué es Ocultación?
5.       ¿Qué es Polimorfismo?
6.       ¿Qué es un Objeto?
7.       ¿Qué es un Evento y mencione 2 tipos?
8.       Escriba 5 elementos que podemos reconocer de Interfaz Grafica de Usuario
9.       ¿Quién creo y en qué año el programa Visual Basic?
10.   Escriba 5 elementos o partes del entorno principal de Visual Basic.
11.   ¿Para qué sirve Label?
12.   ¿Para qué sirve TextBox?
13.   ¿Para qué sirve CommandButton?
14.   ¿Cómo asignar nombres a un objeto?
15.   Propiedades del control Label para color.
16.   Propiedades del control Label para aplicar fuente y estilo
17.   Propiedades que usamos comúnmente en TextBox
18.   Para qué sirve las propiedades Min y Max y donde lo utilizamos
19.   Reconozca mediante el grafico los controles: Label, TextBox, CommandButton, ListBox, ComboBox.
 20.   Reconozca mediante el grafico el objeto que se diseña con: CheckBox, CommandButton, TextBox, OptionButton.

domingo, 26 de junio de 2011

CUESTIONARIOS PARA EXAMEN DEL 1ER. TRIMESTRE DE COMPUTACIÓN PARA 1RO. COMUN "A" y "B"

1.       ¿En qué se diferencia el sistema operativo Linux de Windows?
2.       ¿En qué año surgió Windows 3.1?
3.       ¿En qué año surgió Windows Me?
4.       ¿En qué año surgió Windows Xp?
5.       ¿En qué año surgió Windows Vista?
6.       ¿Cuál  fue el sucesor y antecesor de Windows Xp?
7.       ¿Con que  otro nombre se conoce a la computadora?
8.       ¿Qué es hardware?
9.       ¿Qué es software?
10.   ¿Cómo está conformado el Ábaco?
11.   ¿Cuál era el oficio del Padre de Blase Pascal?
12.   ¿Quién y en qué año invento la Pascalina?
13.   ¿Quién y en qué año invento el Telar?
14.   ¿Quién y en qué año invento la Maquina Tabuladora?
15.   ¿Quién y en qué año invento la Mark 1?
16.   ¿Qué maquinas creo Charles Babbage?
17.   ¿Quién es considerado el padre de la computadora?
18.   ¿A quién se considera el Primer Programador?
19.   ¿Qué dispositivo se caracterizó en la Primera Generación?
20.   ¿Qué dispositivo se caracterizó en la Segunda  Generación?
21.   ¿Qué dispositivo se caracterizó en la Tercera Generación?
22.   ¿Qué máquinas crearon Presper Ecker y J. Mauchly
23.   ¿Cuáles son los inventos Wilhem Shickard y John Napier?
24.   ¿Cuáles son los comandos de Movimiento del cursor en un documento de Word?
25.   ¿Cuáles son los comandos de Selección en un documento de Word?
26.   ¿Cuáles son los comandos de Estilo de Texto en un documento de Word?
27.   ¿Cuáles son los comandos de Alineación en un documento de Word?
28.   ¿Cuáles son los comandos de Interlineado en un documento de Word?
29.   Escriba la Clasificación de los Dispositivos periféricos.
30.   Escriba 4 tipos o grupos de Software
31.   ¿Explique con sus palabras como es el funcionamiento interno del CPU?
32.   ¿Qué función realiza la Unidad de Control?
33.   ¿Qué es el Mainboard?
34.   Escriba los Sócalos para CPU disponibles.
35.   ¿A que llamamos BIOS?
36.   ¿Qué son Ranuras de expansión?
37.   ¿Qué es un puerto USB?
38.   ¿Para qué sirve la Pila del computador?
39.   Diferencia entre los conectores Rj45 y Rj11
40. De la siguiente figura: reconozca el tipo de puerto y escriba su respectivo nombre

sábado, 25 de junio de 2011

CUESTIONARIOS PARA EXAMEN DEL 1ER. QUIMESTRE DEL MODULO DE PROGRAMACIÓN EN LENGUAJE ESTRUCTURADOS DEL PRIMER AÑO DE BACHILLERATO ESP. APLICACIONES INFORMATICAS

1.       ¿Qué es un Sistema Informático?
2.       ¿Qué es un Sistema de Información?
3.       ¿Cuáles son los tipos de Sistemas de información?
4.       ¿Cuáles son las Actividades de un Sistema de Procesamiento de Información?
5.       Ejemplo de actividades de Entrada y Salida de Información de un Sistema predeterminado.
6.       ¿Qué es una Aplicación Informática?
7.       ¿Cuáles son las etapas del ciclo de vida de una Aplicación Informática?
8.       Escriba 3 Tipos de Programación
9.       ¿Qué incorpora la técnica de Programación estructurada?
10.   Escriba 3 factores de Calidad en programas.
11.   ¿Cuáles son los Tipos de Documentación?
12.   ¿A qué nos referimos con la documentación interna para el usuario?
13.   ¿Qué es un error de sintaxis?
14.   ¿Qué es un error lógico?
15.   ¿Qué es un error de ejecución?
16.   ¿Qué es un Programa?
17.   ¿Qué es un Programa fuente?
18.   ¿Qué es un Programa objeto?
19.   ¿Cuál es la diferencia entre Compilador e Intérprete?
20.   ¿Qué es Algoritmo?
21.   ¿Cuáles son los tipos de sentencias u órdenes?
22.   Escriba las sentencias u órdenes estructuradas
23.   Escriba las sentencias u órdenes no estructuradas
24.   ¿Que indica la orden Leer?
25.   ¿Que indica la orden Escribir?
26.   ¿Que indica la orden Asignar?
27.   ¿Cuáles son los tipos de datos?
28.   ¿En qué se diferencia una expresión numérica de una expresión alfanumérica?
29.   Escriba 2 reglas para diseñar un Diagrama de flujo.
30.   ¿Cuáles son los operadores lógicos que se utilizan en un algoritmo?
31.   ¿Cuáles son los operadores relacionales que se utilizan en un algoritmo?
32.   ¿Qué entiende por Variable?
33.   ¿Qué no se debe hacer al darle nombre a una variable?
34.   Convierta una expresión aritmética en una expresión algorítmica de proceso.
35.   Explique una de las características de un algoritmo
36.   ¿Qué entiende por Diagrama de Flujo?
37.   Escriba 3 reglas para el diseño de un diagrama de flujo
38.   Identifique el nombre y la orden de 4 símbolos de D/f
39.   ¿Qué entiende por Prueba de escritorio?
40.   ¿Qué se elabora para ejecutar una prueba de escritorio?
41.   ¿Qué indica la sentencia Si/entonces?
42.   ¿Qué es una condición?
43.   ¿Cuál es el resultado de una condición?
44.   ¿Cuál es el resultado de una decisión lógica?
45.   ¿Cuál es la característica de una expresión algorítmica de proceso?
46.   ¿Qué entiende por Codificación?
47.   ¿En qué laboratorio nació el Lenguaje C?
48.   ¿Quién fue el creador de Lenguaje C y en que año?
49.   ¿Cuál fue el antecesor de Lenguaje B?
50.   ¿Quiénes fueron Ken Thompson y Martin Richard?
51.   Escriba 2 características del Lenguaje C
52.   Ejercicio con Algoritmos y diagramas de flujo de proceso simple
53.   Ejercicio con Algoritmos y diagramas de flujo con decisiones lógicas simples
54.   Ejercicio con Algoritmos y diagramas de flujo con decisiones lógicas compuestas
55.   Ejercicio con Algoritmos y diagramas de flujo con decisiones lógicas múltiples 

HISTORIA DEL LENGUAJE C.... para 2do. Bach. A. Informáticas

El lenguajes C nació en los Laboratorios Bell de AT&T y ha sido estrechamente asociado con el Sistema Operativo UNIX, ya que su desarrollo se realizó en este sistema y debido a que tanto UNIX como el propio compilador de C y la casi totalidad de los programas y herramientas de UNIX, fueron escritos en C. Su eficacia y claridad han hecho que el lenguaje Asembler apenas haya sido utilizado en UNIX.
Este lenguajes está inspirado en el lenguaje B escrito por Ken Thompson en 1970 con intención de recodificar el UNIX, que en la fase de arranque está escrito en Asembler, en vistas a su transportabilidad a otras máquinas. B era un lenguaje evolucionado e independiente de la máquina, inspirado en la lenguajes BCPL concedido por Martin Richard en 1967.
En 1972, Dennis Ritchie, toma el relevo y modifica el lenguaje B, creando el lenguaje C y reescribiendo el UNIX en dicho lenguaje. La novedad que proporcionó el lenguaje C sobre el B fue el diseño de tipos y estructuras de datos.
Una de las peculiaridades de C es su riqueza de operadores, Puede decirse que prácticamente dispone de un operador para cada una de las posibles operaciones en código máquina.
Finalmente, C, que ha sido pensado para ser altamente transportable y para programar lo improgramable, igual que otros lenguajes tiene sus inconvenientes:
  • Carece de instrucciones de entrada/salida, de instrucciones para manejo de cadenas de caracteres, con lo que este trabajo queda para la biblioteca de rutinas, con la consiguiente pérdida de transportabilidad
  • La excesiva libertad en la escritura de los programas puede llevar a errores en la programación que, por ser correctos sintácticamente no se detectan a simple vista
  • Por otra parte las precedencias de los operadores convierten a veces las expresiones en pequeños rompecabezas.
A pesar de todo, C ha demostrado ser un lenguaje extremadamente eficaz y expresivo

CARACTERISTICAS

C es un lenguaje de programación de propósito general. Sus principales características son:
  • Programación estructurada
  • Economía de las expresiones
  • Abundancia en operadores y tipos de datos.
  • Codificación en alto y bajo nivel simultáneamente.
  • Reemplaza ventajosamente la programación en ensamblador (Assembler).
  • Utilización natural de las funciones primitivas del sistema.
  • No está orientado a ningún área en especial.
  • Producción de código objeto altamente optimizado.
  • Facilidad de aprendizaje

martes, 21 de junio de 2011

El Mainboard - Tarjeta Madre y sus Puertos de Comunicación


Maiboard - Tarjeta Principal
Placa Madre: (motherboard, mainboard) es la tarjeta base de todo ordenador sirve como medio de conexión entre el microprocesador, los circuitos electrónicos de soporte, la RAM, y demás tarjetas de expansión suelen realizar funciones de control de periféricos tales como monitores, impresoras, unidades de disco, etc.




Componentes:
Procesador (CPU Central Process Unit): Unidad central de proceso, al avanzar la tecnología, los circuitos integrados cada vez se hicieron mas pequeños, con lo cual varios de estos se unieron en un solo dispositivo. Es el Cerebro del ordenador. Realiza todos los cálculos necesarios del ORDENADOR. Tiene 2 partes principales una Unidad de control UC y Una unidad aritmética-lógica ALU.

 Zócalos de CPU posibles:
  • PGA: son el modelo clásico, usado en el 386 y muchos 486; consiste en un cuadrado de conectores en forma de agujero donde se insertan las patitas del chip por pura presión. Según el chip, tiene más o menos agujeritos.
  • Socket, con mecanismo ZIF (Zero Insertion Force). En ellas el procesador se inserta y se retire sin necesidad de ejercer alguna presión sobre él. Al levantar la palanquita que hay al lado se libera el microprocesador, siendo extremadamente sencilla su extracción. Estos zócalos aseguran la actualización del microprocesador
Disipador De Calor.- Un disipador es un instrumento que se utiliza para bajar la temperatura de algunos componentes electrónicos. Su funcionamiento se basa en la segunda ley de la termodinámica, transfiriendo el calor de la parte caliente que se desea disipar al aire. Este proceso se propicia aumentando la superficie de contacto con el aire permitiendo una eliminación más rápida del calor excedente.

Un Cooler Ventilador se utiliza en los gabinetes de computadoras y otros dispositivos electrónicos para refrigerarlos. Por lo general el aire caliente es sacado desde el interior del dispositivo con los coolers. 

Bios: El sistema Básico de entrada/salida Basic Input-Output System (BIOS) es un código de interfaz que localiza y carga el sistema operativo en la RAM; es un software muy básico instalado en la placa madre.
ROM.- Se utiliza para almacenar programas que pone en marcha el ordenador. Las cuales pueden ser ejecutadas pero no borradas porque sus programas pueden ser leídos pero no modificados la información.
PROM.-Es una memoria digital que solo puede ser programada una solo vez, las cuales se utilizan para grabar datos permanentemente en pequeñas cantidades a las ROM. 
EPROM.- Es de solo lectura reprogramable; mediante impulsos eléctricos, a la cual se le borra el contenido exponiéndola a luz ultravioleta. De tal manera que estos rayos atraen los elementos fotosensibles modificando su estado. 
EEPROM.-puede ser programada, borrada y reprogramada electrónicamente. La diferencia de la EPROM que debe borrarse mediante un aparato que emite rayos ultravioleta.

Ranuras de Expansión: es un tipo de zócalo donde se insertan tarjetas de expansión (ejemplos: tarjeta o placa aceleradora de gráficos, placa de red, placa de sonido, etc.)
Tipos de Ranuras: ISA, EISA, VESA, PCI, PCIx, PCIe, AGP

Puertos IDE (Integrated Device Electronics, "Dispositivo con electrónica integrada): casi siempre están incluidas en la placa base, normalmente dos conectores para dos dispositivos cada uno. De los dos discos duros, uno tiene que estar como esclavo y el otro como maestro para que la controladora sepa a  qué dispositivo recibirá datos.

Puerto Serial: Una de las  interfaces entre un ordenador y un periférico cuya característica es que información se transmite por un solo conducto bit a bit de forma de serie. Se utiliza para conectar Mouse y teclados.
El conector PS/2 o puerto PS/2 toma su nombre de la serie de ordenadores IBM Personal System/2 que es creada por IBM en 1987, y empleada para conectar teclados y ratones.

Puerto Paralelo: Una de las  interfaces entre un ordenador y un periférico cuya principal característica es que los bits de datos viajan juntos enviando un byte completo o más a la vez. 

Puerto USB: Universal Serial Bus (Bus serial universal) para conexion con componenetes externos al Pc.

Puertos RJ-11: Es un conector utilizado por lo general en los sistemas telefónicos y es el que se utiliza para conectar el MODEM a la línea telefónica de manera que las computadoras puedan tener acceso a Internet.

Puertos RJ-45: Es una interfaz física utilizada comúnmente en las redes de computadoras, sus siglas corresponden a "Registered Jack" o "Clavija Registrada", que a su vez es parte del código de regulaciones de Estados Unidos.

Puertos VGA:El puerto VGA es el puerto estandarizado para conexión del monitor a la PC. Su conector es un HD 15, de 15 pines organizados en 3 hileras horizontales.

HDMI siglas de High Definition Multimedia Interface (interfaz multimedia de alta definición) y hace referencia a la norma de conexión que permite transmitir audio y vídeo sin comprimir desde un equipo a otro y con un único cable.

Puertos de audio: Un puerto de audio permite conectar dispositivos de audio a la computadora.Los siguientes puertos de audio se utilizan con frecuencia: 
* Line In (entrada de línea) sirve para conectar con una fuente de sonido externa, como un sistema de alta fidelidad.
* Microphone In (entrada de micrófono) permite conectar un micrófono.
* Line Out (salida de línea) permite conectar unos altavoces o unos auriculares.
* Auxiliary In (entrada auxiliar) es una entrada de línea adicional.

Pila o Bateria: es la encargada de alimentar la Memoria de la CMOS, donde se aloja la configuración de la BIOS. proporciona la electricidad necesaria para operar el circuito constantemente y que éste último no se apague perdiendo la serie de configuraciones guardadas. Se caracteriza por ser de Litium, de 3v y su identificacion es CR2032.

Imagen relacionada
Fuente de Poder: Fuente de alimentación tiene el propósito de transformar la tensión alterna de la red industrial en una tensión casi continua. Para lograrlo, aprovecha las utilidades de un rectificador, de fusibles y de otros elementos que hacen posible la recepción de la electricidad y permiten regularla, filtrarla y adaptarla a los requerimientos específicos del equipo informático.

Visual Basic 6.0: Controles y Propiedades mas comunes...!!


TEXTBOX.- Proporciona una área para escribir o presentar texto
PROPIEDADES:
Text: texto que aparecerá en el control.
Name/Nombre: nombre del control y sirve para hacer referencia al mismo en el código, como todos los controles.
Multiline: nos permite introducir varias lineas de texto.
Alignment: Alineación que tendrá el texto dentro del control que puede ser izquierdo, derecho, centrado.
Visible: si esta propiedad esta en falso la caja de texto no sera visible cuando este en ejecución el programa. si está en verdadero si se podrá ver.
Maxlength: numero máximo de caracteres que tendrá el control.
Looked: Con esta propiedad podemos bloquear el control para que el usuario no pueda escribir ni modificar.
Backolor: Color que tendrá el fondo de la caja de texto.
Forecolor: Es el color de la letra que tendrá el control.
Font: tipo y tamaño que contendrá el control.
Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamaño del Espacio reservado para las Text Box.

LABEL.-  Presenta texto con el cual el usuario no puede interactuar ni modificar
PROPIEDADES:
Autosize: Auto-ajusta el cuadro de la etiqueta al tamaño del texto. 
Caption: texto que contendrá el control.
BorderStyle: borde al rededor del texto.
BackStyle: borde transparente o no transparente.
Backcolor: Para cambiar color del fondo.
Visible : Si está en True el control está visible si está en False está oculto.
Enabled: Si está en True (Verdadero) el control está activado y se puede utilizar normalmente, si se encuentra en False, el control está desactivado.
Font: La fuente, tamaño y estilo que utilizará el texto del control. Podemos elegir las que tengamos instaladas en el sistema.
Forecolor: indica el color del Texto.


COMMANDBUTTON.- Ejecuta un comando o una acción cuando el usuario hace clic en él.
PROPIEDADES:
Caption: texto para el usuario.
Enable: Inhavilita o habilita el control con el fin de que ese disponible para el usuario.
Style: cuando esta en 1 habilita al backcolor y cuando esta en 0 lo deshabilita.
ToolTipText: muestra el mensaje de descripción cuando pasamos el mouse por encima del control.

PICTUREBOX  E IMAGE.- Presenta mapas de bits, íconos o metarchivos de Windows y otros tipos de archivos graficos compatibles. El Picturebox También presenta texto o actúa como contenedor visual para otros controles..
PROPIEDADES:
Name: Especifíca el nombre del control para poder referenciarlo e identificarlo.
Appearance: Esta propiedad determina si el Image posee o no efecto 3d con respecto a su apariencia. Los valores son: 1 - 3D y 0 - None. Para que esta propiedad se pueda utilizar, la propiedad 
BorderStyle: Determina si el control Image posee o no un borde. Al igual que el anterior tiene dos posibles valores, 0 sin borde o 1 con borde.
Picture: Esta es la propiedad principal del control, que también es la propiedad por defecto o default. Picture es la que establece la imagen o gráfico que mostrará el control.
Stretch: Esta es una de las propiedades mas importantes. Si está en True la imagen se ajustará al tamaño que posea el control Image, si está en False el control Image es el que se adaptará al tamaño y dimensiones de la imagen.
Las demás propiedades son las clásicas y comunes para la mayoría de los controles, como la propiedad Index, Visible, Enabled, ToolTipText, Width, Height, etc...

FRAME.- Proporciona un contenedor visual y funcional para los controles.
PROPIEDADES:
Name : Este es el nombre como se le reconocera al objeto durante el programa, se acostumbra escribir frm antes del nombre para saber que es un Frame (Ej: frmFondo)..
Caption : Este es el mensaje que se quiere que aparesca en el Frame.
Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamaño del Espacio reservado para los Frames.
Font : Permite escoger el tipo de letra, tamaño y estilo de la letras a usar.
BorderStyle: si esta en 0 no dibuja el recuadro.

CHECKBOX Y OPTIONBUTTON.- Presenta una opción de tipoVerdadero o Falso.  El control OptionButton, como parte de un grupo de opciones con otros botones de opción. Presenta varias opciones entre las ue el usuario sólo puede elegir una.
PROPIEDADES:
Name : Este es el nombre como se le reconocera al objeto durante el programa, se acostumbra escribir chk o rdb antes del nombre para saber que es un check box o radio Button (Ej: chkop1 o rdbop1).
Enable : Este parametro permite que el Boton este habilitado o deshabilitado.
Value : Indica si esta precionado o no el boton.
Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamaño del Espacio reservado para los Check box y los option Button.
Caption : Este es el mensaje que se quiere que aparesca a la par del radio Button o del Check Box.

LITSBOX Y COMBOBOX.- El ListBox Presenta una lista de elementos entre los que el usuario puede elegir. Mientras que el ComboBox combina un cuadro de texto y un cuadro de lista.
PROPIEDADES:
Name : Este es el nombre como se le reconocera al objeto durante el programa, se acostumbra escribir lst antes del nombre para saber que es un List Box (Ej: lstLista).
List : Aqui podemos ingresar los elementos nuevos al List Box.
Font : Permite escoger el tipo de letra, tamaño y estilo de la letras a usar.
sorted: si el valor es verdadero la lista aparecera en orden alfabetico.
Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamaño del Espacio reservado para los List Box.

VSCROLLBAR - HSCROLLBAR.- Permite que un usuario agregue barras de desplazamiento a controles que no las tienen de forma automática.
PROPIEDADES:
Name : Este es el nombre como se le reconocera al objeto durante el programa, se acostumbra escribir Vsb o Hsb antes del nombre para saber que es un Scroll Bar (Ej: HsbFila).
Max : Este indica el valor maximo que puede alcanzar el Scroll al moverse.
Min : Es el valor minim con el cual empieza la barra de Scroll.
Height,Left,Top,Width : Se refieren al tamaño del Espacio reservado para los Scroll Bar.

lunes, 6 de junio de 2011

Lista de programas que fueron aplicados en la leccion interactiva.... para 2do. A.Informatica

Desarrolle un Algoritmo y Diagrama/Flujo  del siguiente enunciado.
1.       Se requiere calcular y presentar el promedio de las notas trimestrales de cierta asignatura.
2.       Se ingresa la base y el exponente, muestre el resultado de la potenciación.
3.       Se ingresa el año de nacimiento de una persona, calcule la edad en meses.
4.       Presente el total a pagar del servicio de telefonía móvil si el costo del minuto hablado es  de $0.13.
5.       Ingrese cuatro valores, presente la suma de los dos primeros, y la resta de la multiplicación de los dos valores siguientes con el resultado de la suma anterior.
6.       Un año en Júpiter (el tiempo que tarda Júpiter en hacer un giro completo alrededor del sol) equivale aproximadamente a 12 años terrestres. Elaborar un programa que permita convertir los días terrestres en años jovianos.
7.       Se tiene un terreno rectangular y se desea saber el costo de sembrar pasto en el, considerando que cada metro cuadrado cuesta  $35.40.
8.       Calcular el doble de un número ingresado, a ese resultado calcularle el 10% y mostrar ese valor.
9.       Conociendo el valor de la entrada al cine, calcule el monto a pagar para una delegación de personas.
10.   Ingrese cuantos alumnos de 5to informática aprobaron el Modulo de Programación,  y muestre el tanto por ciento de los que no han superado la asignatura.
11.   Dada una velocidad indicada en metros por segundo convertir la misma a kilómetros por hora.
12.   Introducir tres números por teclado, desplegar del primer número el doble, del segundo número el triple y del tercer número el cuadrado.