miércoles, 5 de diciembre de 2018

DRIVERS, PLUG & PLAY Y PLUGINS

Los drivers o controladores se definen como programa o software que está compuesto por códigos que posibilita que una función ejecute una tarea en particular. Son un tipo de software con el que se logra conducir un mensaje para que llegue a su destino. Por lo tanto, sin su participación para Windows sería imposible saber qué hacer con determinados dispositivos. 

Un ejemplo se pueda dar con una impresora, en donde este dispositivo se va a encargar de poner en el papel lo que se ha redactado en Word, pero Windows no sabe cómo hacerlo. En cuanto se ordena una impresión, el driver es el que toma nota y dialoga con la impresora. 

Tipos de drivers 

· Drivers de audio – Existen para los componentes de audio integrados en una motherboard, tarjetas de sonido independientes o módems. 

· Drivers de video – Hay controladores pensados para las tarjetas de video integradas en la placa base. Los más usuales son los de ATI o NVIDIA. 

· Drivers LAN o Ethernet – Permiten que se controlen aquellos dispositivos de red por cable. 

· Drivers Wireless – Son los que aplican a los dispositivos que son esenciales para las redes inalámbricas como las BlueTooth o Wi-Fi. 

· Drivers USB – Garantizan el buen funcionamiento de los puertos USB del computador que están siempre presentes en la placa base moderna. 

· Drivers de impresoras, escáner, ratón, etc. – Son drivers que responden a necesidades específicas de determinados dispositivos que se conectan con Windows, pero con los que no hay información de manera nativa para el sistema operativo de cómo darles instrucciones, manipularlos o configurarlos. 

· Drivers del chipset – El chipset es el conjunto de circuitos integrados y que se conciben para el trabajo de un modo concreto según la CPU. Su importancia es clave para la placa base y el rendimiento de los demás componentes o dispositivos del PC.

Plug-and-Play en español "enchufar, conectar y usar", es la tecnología que permite a un dispositivo informático ser conectado a una computadora sin tener que configurar, mediante jumpers o software específico (no controladores) proporcionado por el fabricante, ni proporcionar parámetros a sus controladores. Para que sea posible, el sistema operativo con el que funciona el ordenador debe tener soporte para dicho dispositivo.


Plugins.- un plugin es un complemento de código que se añade en un determinado programa informático para incorporar una nueva funcionalidad o ampliar una ya existente. El plugin se integra y comunica con el programa principal, pareciendo un ente único a vista del usuario. También se conoce como extensión o add-on. Hoy en día, la mayoría de programas permiten incluir plugins. Podemos encontrarlos en: navegadores web, reproductores de audio, editores de imágenes y vídeos, editores de textos, etc.

viernes, 31 de agosto de 2018

CUESTIONARIO DE SOPORTE TÉCNICO 1RO. INFOR 1ER. QUIM.


CUESTIONARIOS PARA EXAMEN DEL PRIMER QUIMESTRE DEL MÓDULO SOPORTE TÉCNICO PARA PRIMER AÑO BACHILLERATO TÉCNICO DE SERVICIOS PERFIL INFORMÁTICA

1)      ¿Qué es electricidad?
2)      ¿Qué es corriente eléctrica?
3)      ¿Qué es un átomo?
4)      ¿Qué es el núcleo?
5)      Escriba las diferencias entre neutrones, electrones y protones.
6)      Describa a los materiales conductores utilizados en instalaciones eléctricas.
7)      Explique el significado de AWG.
8)      Explique la diferencia entre un cable #8 y #10.
9)      Escriba 5 materiales conductores de electricidad
10)  Escriba 5 materiales no  conductores
11)  ¿Qué son cuerpos aislantes?
12)  ¿Qué es un Amperio?
13)  ¿Qué son Culombios?
14)  ¿Cuáles son los tipos de corriente?
15)  ¿Qué es corriente alterna?
16)  ¿Qué es corriente continua?
17)  Escriba y enumere los componentes de un circuito eléctrico.
18)  ¿Qué es Volt o Voltios?
19)  ¿Qué es un Ohmio?
20)  ¿Qué es un fusible?
21)  Describa tres tipos de fusibles.
22)  Escriba los tipos de sistema de puesta a tierra.
23)  ¿Cuáles son los objetivos de un sistema de puesta a tierra?
24)  Escriba los 3 componentes que se requieren para una conexión a tierra.
25)  ¿Cuáles son los tipos de electrodos que se pueden colocar en una instalación de conexión a tierra?
26)  Escriba los equipos de protección de una Pc.
27)  Diferencia entre una regleta y un supresor de picos.
28)  ¿Cuál es la recomendación principal cuando usamos un regulador o estabilizador?
29)  ¿Qué significa UPS o SAI?
30)  ¿Cuál es la función de la batería del UPS?

miércoles, 22 de agosto de 2018

EQUIPOS DE PROTECCIÓN DE UNA PC

Las barras multicontactos o Regleta (extensiones). Solo protegen dispositivos de bajo consumo, son dispositivos eléctricos usados para conectar varios dispositivos eléctricos de corriente alterna en un mismo enchufe, habitualmente cuenta con un interruptor de encendido/apagado y un fusible para proteger de cortocircuitos. 

Supresor de Picos. Cuando detecta un sobre voltaje lo suprime y manda a tierra, de ese modo no daña ningún equipo. Estos tiene una capacidad limitada, la cual es alcanzada se debe cambiar el supresor. Se distinguen por tener un pequeño fusible que al detectar un gran cambio se funde para evitar se dañe el equipo. 
El supresor de picos no puede regular las bajas de tensión así que para proteger el equipo de cómputo sería recomendable un regulador o estabilizador 

Regulador de Voltaje o Estabilizador. Se utiliza para mantener el nivel voltaje constante de salida de una toma de corriente, así proteger todo equipo contra las variaciones del voltaje, haciendo que llegue al equipo un flujo de voltaje limpio de ruido para que este opere de manera adecuada. Protege al equipo de sobre tensiones y bajas de tensión, las cuales al ser continuas pueden provocar pérdida de archivos y fallas en los componentes del equipo. El consumo de los aparatos conectados al regulador no debe de exceder a la capacidad máxima del estabilizador. 

UPS(Uninterruptible Power Supply) o SAI(Sistema de alimentación ininterrumpida). Cumple las funciones anteriores con el añadido de contener una batería recargable, la cual entra en funcionamiento en la ausencia de energía eléctrica para alimentar a todos los dispositivos conectados al UPS. Con la batería del UPS nos brindará la energía suficiente para acabar de guardar nuestros archivos y apagar el sistema adecuadamente en caso la ausencia de energía eléctrica sea prolongada, además de contar con los beneficios del estabilizador y el supresor. Tomar en cuenta que la batería se recarga sola al estar conectado a la corriente eléctrica.

TABLA DE DIFERENCIAS



miércoles, 15 de agosto de 2018

FUNCIONES RECURSIVAS

Las funciones en lenguaje C/C++ pueden ser recursivas, en otras palabras, pueden llamarse a sí mismas directa o indirectamente. La recursividad directa es el proceso mediante el que una función se llama a sí misma desde el propio cuerpo de la función, mientras que la recursividad indirecta implica más de una función.
Un proceso recursivo tiene que tener una condición de finalización, ya que de lo contrario podría continuar infinitamente.
Un ejemplo típico de aplicación de la recursividad es el cálculo del factorial de un número entero. Recordemos que el factorial de un número entero (n!) se calcula de la siguiente manera:    
n! = n * (n-1) * (n-2) * ... * 2 * 1
En principio, la solución a este problema podría realizarse sin tener que utilizar la recursividad con el siguiente programa:

#include <stdio.h>
int factorial(int numero);
main()
{
int valor = 4;
int resultado;
resultado = factorial(valor);
printf("El factorial de %d es %d \n", valor, resultado);
return 0;
}
int factorial(int numero)
{
int i;
int devuelve = 1;
for(i = 1; i <= numero; i++)
{
devuelve = devuelve * i;
}
return devuelve;
          }

Sin embargo, resulta más intuitivo dada la definición de número factorial utilizar una función recursiva como la siguiente:



int factorial(int numero)
{
if(numero == 1)
return 1;
else
return (numero * factorial(numero-1));
}

En la función anterior, en el caso de que el argumento utilizado en la llamada sea 1, ésta devuelve 1, y en caso contrario se calcula un producto que involucra a la variable numero y una nueva llamada a la función cuyo argumento es menor en una unidad (numero -1).
El funcionamiento de una función recursiva se realiza almacenando las llamadas pendientes, con sus argumentos, en la pila en tiempo de ejecución. Veamos un ejemplo: imagina que utilizamos el valor 4 como argumento de la función que calcula el factorial, es decir, factorial(4), el proceso de llamadas será el siguiente:

Llamada # 1:
numero = 4
numero != 1 entonces ejecutamos la siguiente sentencia
return ( 4 * (realizamos la segunda llamada))
Llamada # 2:
numero = 3
numero != 1 entonces ejecutamos la siguiente sentencia
return ( 3 * (realizamos la tercera llamada))
Llamada # 3:
numero = 2
numero != 1 entonces ejecutamos la siguiente sentencia
return ( 2 * (realizamos la cuarta llamada))
Llamada # 4:
numero = 1
numero == 1 entonces se ejecuta la sentencia del if:
return 1
Fin Llamada # 4 -> DEVUELVE 1
return ( 2 * 1)
Fin Llamada # 3 -> DEVUELVE 2
return ( 3 * 2)
Fin Llamada # 2 -> DEVUELVE 6
return ( 4 * 6)
Fin Llamada #1 -> DEVUELVE 24

En la siguiente imagen podemos ver el proceso descrito anteriormente:





jueves, 9 de agosto de 2018

CONEXIÓN DE PUESTA A TIERRA

Tipos de sistemas de puesta a tierra:
§  Puesta a tierra para sistemas eléctricos.
§  Puesta a tierra de los equipos eléctricos.
§  Puesta a tierra en señales electrónicas.
§  Puesta a tierra de protección electrónica
§  Puesta a tierra de protección atmosférica (Pararrayos)

Los objetivos de una puesta a tierra de protección son:
§  Conducir a tierra todas las corrientes de fuga, producidas por una falla de aislación que haya energizado las carcasas de los equipos eléctricos.
§  Evitar que en las carcasas metálicas de los equipos eléctricos aparezcan tensiones que resulten peligrosas para la vida humana.
§  Permitir que la protección del circuito eléctrico (Disyuntor Magnético Térmico), despeje la falla, en un tiempo no superior a 5 segundos.

Para lograr que una puesta a tierra de protección cumpla con los objetivos previstos, es necesario establecer un medio a través del cual sea posible entrar en contacto con el terreno. De acuerdo con las dimensiones de terreno disponible para la ejecución de una puesta a tierra y de costo, se usan los siguientes tipos de elementos para su construcción:

Electrodo Horizontal 

 Electrodo Vertical
 Malla o reticulado

                     
Una conexión a tierra se compone de: 
1.- Conductor a tierra (cable o alambre).
2.- Conector (Conexión entre el conductor de tierra y el electrodo de conexión a tierra.
3.- Electrodo (varilla para puesta a tierra)
La varilla para puesta a tierra, es una varilla bimetálica compuesta por un núcleo de acero cubierta por una película de cobre.
Suelen fabricarse  5/8 de pulgada  de diámetro x  3 metros de longitud.
La capa de cobre brinda protección contra la corrosión y permite una adecuada difusión de las corrientes de fuga a tierra. Las varillas de acero revestido de cobre (en inglés copper cover steel)  por lo que su acrónimo en inglés es CCS.



VALORES CARACTERÍSTICOS.- Para lograr un óptimo contacto entre el terreno y los electrodos de una puesta a tierra deben considerarse los siguientes factores:
§  La resistividad del terreno donde se ejecuta la puesta a tierra, todos los terrenos no resultan ser tan buenos conductores; así por ejemplo, la arcilla gredosa húmeda es aproximadamente 100 veces mejor conductora que la arena seca.
§  La forma en que se ejecuta la puesta a tierra.
§  Todas las puestas a tierra no son iguales, un electrodo vertical presentará una resistencia de puesta a tierra mayor que la asentada, en igualdad de terreno, por los conductores enmallados.

USO DE ADITIVOS: El agregar aditivos al terreno para mejorar la conductividad de los mismos, es un método para obtener una mejor puesta a tierra. En terrenos de muy baja conductividad se puede rebajar el valor de una puesta a tierra hasta en un 40% por uso de aditivos.

La conexión a tierra de los equipos es atreves de tomacorrientes polarizados.


EL JUNITO - PERIÓDICO DIGITAL - 3RO. BACH

martes, 7 de agosto de 2018

VARIABLES EN LAS FUNCIONES


En las funciones juegan un papel muy importe las variables, estas pueden ser locales o globales.
Variables Globales: Estas se crean durante toda la ejecución del programa, y son globales, ya que pueden ser llamadas, leídas, modificadas, etc; desde cualquier función. Se definen antes del main().
Variables Locales: Estas, pueden ser utilizadas únicamente en la función que hayan sido declaradas.

PARÁMETROS
Los subprogramas se comunican con el programa principal, que es el que contiene a las funciones, mediante parámetros, que estos pueden ser: Parámetros Formales y Parámetros Actuales.
Los argumentos que aparecen en la llamada a la función se denominan parámetros actuales, mientras que los parámetros formales son los que aparecen en la primera línea de definición de la función. En una llamada normal a una función, habrá un argumento actual por cada argumento formal. Los parámetros actuales pueden ser constantes, variables simples, o expresiones más complejas. No obstante, cada argumento actual debe ser del mismo tipo de datos que el parámetro formal correspondiente. 

Paso de Parámetros: Existen dos formas de pasar parámetros, las cuales son:
Paso por Valor
También conocido como parámetros valor. Los valores se proporcionan en el orden de cálculos de entrada. Los parámetros se tratan como variables locales y los valores iniciales se proporcionan copiando los valores de correspondientes argumentos.
Los parámetros formales-Locales de una función reciben como iniciales los valores de los parámetros actuales y con ellos se ejecutan las acciones descritas en el subprograma.
Ejemplo:
A=5;
B=7;
C=proc1(A, 18, B*3+4);
Proc1(X, Y, Z)

Explicación:
Donde, se encuentra c, se está llamando la función, denominada proc1, en la cual se están enviando como parámetros el valor de A, que es cinco; el cual es recibido por la variable X, en la definición de la función proc1; en la misma función, Y tendrá el valor de 18; porque ese es el valor del parámetro formal, mientras que Z, tendrá un valor inicial de 25, ya que ese es el resultado del tercer parámetro que resulta ser una expresión aritmética.

Paso por referencia
Si queremos que los cambios realizados en los parámetros dentro de la función se conserven al retornar de la llamada, deberemos pasarlos por referencia. Esto se hace declarando los parámetros de la función como referencias a objetos. 
El paso por referencia se hace utilizando apuntadores. Se envía la dirección de memoria de la variable, por lo tanto los cambios que haga la función si afectan el valor de la variable.
Ejemplo: 

#include <stdio.h>
void sumar_referencia(int *numero); // declaración de la función //
int main(void)
{
                int numero = 57; //definimos numero con valor de 57//
                sumar_referencia(&numero); // enviamos numero a la función //
                printf("\nValor de numero dentro de main() es: %d ", numero);
                // podemos notar que el valor de numero se modifica y que ahora dentro de main() también                     se ha modificado aunque la función no haya retornado ningún valor.// 
                return 0;
}
void sumar_referencia(int *numero)
{
                *numero += 1; //le sumamos 1 al número//
                //el valor de numero recibido se aumenta en 1 y se modifica dentro de la función//
                  printf("\nValor de numero dentro sumar_referencia() es: %d", *numero);
                  return;
}

miércoles, 1 de agosto de 2018

ALGORITMOS CON DECISIONES LÓGICAS


DEFINICIÓN
Las decisiones lógicas o también llamadas procesos lógicos o control de flujo son estructuras de control que realizan a través de una condición que se evalúa si es verdadero o falso, para realizar una operación o pasos a ejecutar dependiendo su respuesta o resultado. 
En algún momento dentro de nuestros algoritmos, es preciso cambiar el flujo de ejecución de las instrucciones, es decir, el orden en que las instrucciones son ejecutadas. Muchas de las veces tenemos que tomar una decisión en cuanto a que se debe ejecutar basándonos en una respuesta de verdadero o falso.
La ejecución de las instrucciones incluyendo una estructura de control comienza a ejecutarse de forma secuencial (en orden) y cuando se llega a una estructura condicional, la cual está asociada a una condición, se decide qué camino tomar dependiendo siempre del resultado de la condición siendo esta falsa o verdadera. Cuando se termina de ejecutar este bloque de instrucciones se reanuda la ejecución en la instrucción siguiente a la de la condicional.
ORDEN SI / ENTONCES
La orden estructurada condicional sirve para condicionar la ejecución de algún código. Dicho código se ejecuta si la condición del si / entonces es verdadera. El código bajo control se encuentra entre el Si y el Fin del Si. Este código puede ser apenas una línea o cientos de líneas con todo tipo de instrucciones y estructuras de control.
CONDICIÓN.- es una expresión lógica o comparación entre 2 valores (variable contenedora o constante  fija) a través de un operador relacional que da como resultado un valor lógico Verdadero o Falso. El arte de usar el Si-Entonces es la correcta construcción de la condición.
El bloque caso contrario "Si No" es una cláusula opcional que sirve para poner código que se ejecuta en caso que la condición evalúa a Falso.
TIPOS DE DECISIONES LÓGICAS
Los tipos de estructuras de decisión que podemos encontrar son:
§  Simples
§  Dobles o compuestas
§  Múltiples o selectivas y
§  Anidadas
DECISIONES SIMPLES.- Son aquellas que cuando la condición es verdadera se cumple un número determinado de sentencias, y cuando es falsa no se ejecuta ninguna, y continua el flujo normal del algoritmo.
SINTAXIS
Si <condición> entonces
    pasos_por_verdadero
Fin del Si
DECISIONES COMPUESTAS.- Son aquellas que cuando la condición es verdadera se cumple un número determinado de sentencias, y cuando es falsa no se ejecuta ninguna, y continua el flujo normal del algoritmo.
SINTAXIS
Si <condición> entonces
    pasos_por_verdadero
Si No  
    pasos_por_falso
Fin del Si

DECISIONES MÚLTIPLES.- se cumple una o más sentencias cuando la condición se verdadera y por falso se abre otra decisión.
DECISIONES ANIDADAS.-  son aquellas que ya sea por verdad o por falso se realiza otra decisión lógica.
SIMBOLOGÍA
A continuación se muestra la simbología básica de una decisión lógica simple y compuesta:

FUNCIONES EN LENGUAJE C/C++

DEFINICIÓN
Cuando es necesario escribir programas complicados para resolver problemas complejos, una práctica común entre los programadores es descomponer el algoritmo o seudocódigo en varias partes. Cada una de estas partes puede codificarse en forma independiente en la forma de subprogramas. Así, habrá un cierto número de subprogramas que se encargan de realizar sólo parte de las tareas requeridas para resolver el problema; estos subprogramas estarán relacionados de forma que su ejecución conjunta permitirá la solución del programa global.
Las funciones son los bloques de construcción básicos de C/C++. Dentro de ellas se da toda la actividad del programa. En algunos lenguajes de programación, las funciones son llamadas módulos, procedimientos, subprogramas o subrutinas.

TIPOS DE FUNCIONES

FUNCIÓN PRINCIPAL.- Cada programa de C/C++ tiene una función principal que se debe llamar main que sirve como punto de partida para la ejecución del programa. Normalmente, controla la ejecución del programa dirigiendo las llamadas a otras funciones del programa. Un programa deja de ejecutarse normalmente al final de main, aunque puede finalizar en otros puntos por distintos motivos.

FUNCIONES ESTÁNDARES.- El lenguaje C/C++, como la mayoría de los lenguajes de programación, permite el uso de “bibliotecas o librerías” que contienen funciones estándares  o predefinidas que se pueden utilizar en cualquier programa. Como por ejemplo la librería <stdio.h> proporciona funciones estándares de entrada y salida con formato, tales como scanf (  ), printf (  ), getchar(  ); la librería o biblioteca <math.h> contiene funciones matemáticas como sqrt (   ), sin (   ), pow (    ), entre otras.

FUNCIONES DE USUARIO.- Cada programador puede definir sus propias funciones de acuerdo a sus necesidades. Las funciones que define el programador son conocidas como funciones de usuario.
Probablemente, dentro de un mismo programa se realicen las mismas tareas varias veces, lo que se facilita mediante la utilización de funciones. Sin embargo, es probable que ciertas funciones no sean reutilizables, pero al usarlas se mejora la legibilidad del programa.

CRITERIOS PARA CREAR LAS FUNCIONES:
Se usa la estrategia de “Dividir y Conquistar”, en otras palabras, es realizar la partición de la tarea en subtareas más fáciles de abordar. Todo problema se puede resolver con funciones o sin ellas, pero su uso adecuado  hace que el programa sea más eficiente, fácil de leer y probar.  
1.       Facilita el diseño descendente.
2.       Los procedimientos dentro de ellas se pueden ejecutar varias veces.
3.       Facilita la división de tareas.
4.       Se pueden probar individualmente
5.       Con funciones apropiadamente diseñadas, es posible ignorar como se realiza una tarea, sabiendo qué es lo que hacen.

TRES MOMENTOS DE LA FUNCIÓN DE USUARIO

DECLARACIÓN
Antes de empezar a utilizar una función debemos declararla. La declaración de una función se conoce también como prototipo de la función. En el prototipo de una función se tienen que especificar los parámetros de la función, así como el tipo de dato que devuelve.

tipo_dato  nombre_funcion (lista de parámetros);

DEFINICIÓN
Tras declarar una función, el siguiente paso es implementarla. Generalmente, este paso se conoce como definición. Es precisamente en la definición de una función donde se especifican las instrucciones que forman parte de la misma y que se utilizan para llevar a cabo la tarea específica de la función. La definición de una función consta de dos partes, el encabezado y el cuerpo de la función.

tipo_dato  nombre_funcion(lista de parámetros)
{
                //cuerpo de la función;
                return <expresión>;
}

LLAMADA
Se puede acceder (llamar) a una determinada función desde cualquier parte de un programa. Cuando se llama a una función, se ejecutan las instrucciones que constituyen dicha función. Una vez que se ejecutan las instrucciones de la función, se devuelve el control del programa a la siguiente instrucción (si existe) inmediatamente después de la que provocó la llamada a la función.

nombre_funcion (argumentos o parámetros);

RETURN
Una función en C sólo puede devolver un valor. Para devolver dicho valor, se utiliza la palabra reservada return cuya sintaxis es la siguiente:
return <expresión>;
Donde <expresión> puede ser cualquier tipo de dato. Además, el valor de la expresión debe coincidir con el tipo de dato declarado en el prototipo de la función.



miércoles, 13 de junio de 2018

ESTRUCTURAS DE DATOS DINÁMICAS LINEALES: LISTAS, PILAS Y COLAS


NODO
Para la implementación de Estructuras de Datos Dinámicas (EDD) como son listas, pilas o colas, es necesario utilizar nodos. Un nodo es una estructura que contiene un elemento (el dato que se desea guardar en la estructura), y una referencia a otro nodo. De esta forma es posible encadenar los nodos pudiendo guardar una cantidad ilimitada de elementos.

LISTAS

Una lista es una estructura de datos en la cual los elementos almacenados en la misma pueden ser agregados, borrados y accedidos sin restricciones, en cualquier punto de la estructura. A diferencia de las pilas y las colas, en las listas se pueden ver todos los elementos de la estructura, permitiendo realizar recorridos y consultas de los datos.

PROCEDIMIENTOS
De la estructura de una lista se distinguen dos elementos: el principio, a partir del cual se inician las búsquedas y recorridos; y el corriente, elemento de referencia en la lista, a partir del cual se realizan borrados, inserciones y modificaciones.  
Los procedimimentos de las (EDD) LISTAS pueden ser: Ls_Crear, Ls_Vaciar, Ls_ElemCorriente, Ls_ModifCorriente, Ls_Enlistar.

PILAS

Una pila es una estructura de datos en la cual los elementos almacenados en la misma se agregan y se sacan del mismo lugar, llamado el tope de la pila. El tope es el único lugar a partir del cual se pueden acceder a los elementos de la estructura. Esta característica hace que el último elemento en ser insertado en la pila es el primero en salir. Este tipo de estructuras se denominan LIFO (Last In First Out).

PROCEDIMIENTOS
Para utilizar la (EDD) PILA, el mismo nos proveerá de una serie de procedimientos que nos permitirán acceder o agregar elementos: P_Crear, P_Vaciar, P_Apilar, P_Desapilar.

COLAS
Una cola es una estructura de datos en la cual los elementos almacenados en la misma se agregan al final y se sacan del principio de la cola. Esta característica hace que el primer elemento insertado en la cola es el primero en salir, como en cualquier cola de la realidad (en un banco, en el cine, en el colectivo). Este tipo de estructuras se denominan FIFO (First In First Out).

PROCEDIMIENTOS
Para utilizar el (EDD) COLA, el mismo nos proveerá de una serie de procedimientos que nos permitirán acceder o agregar elementos: C_Crear, C_Vaciar, C_Encolar, C_Desencolar