ELEMENTOS
¿Qué es POO?
Programación orientada a objetos, es un paradigma de programación
que usa los objetos en sus interacciones para diseñar aplicaciones
informáticas.
¿Qué es Objeto?
Es un ente abstracto usado en programación que permite separar los
componentes de un programa, simplificando su elaboración, depuración y
posteriores mejoras.
¿Qué es una Clase?
Es un modelo que define un conjunto de propiedades y
comportamientos de un tipo de objeto en concreto.
¿Qué es Instancia?
Es la creación de un objeto a partir de las definiciones de una
clase.
¿Qué es Método?
Es una subrutina cuyo código es definido en una clase, son
sentencias para llevar a cabo una acción.
¿Qué es Evento?
Es un suceso o una acción que se desencadena cuando el usuario interactúa
con el objeto, como ubicar el puntero, dar clic, o presionar teclas, etc.
¿Qué es Mensaje?
Es la comunicación dirigida a un objeto, que ordena que ejecute
uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
¿Qué son atributos?
Es una especificación que define las propiedades de un objeto y
cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de un método.
¿Qué es Estado?
El estado de un objeto abarca todas las propiedades de un objeto y
los valores de cada una de esas propiedades.
CARACTERÍSTICAS
¿Qué es Abstracción?
Consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de
elementos que lo acompañan. La abstracción expresa las características
esenciales del objeto.
¿Qué es Encapsulamiento?
Se refiere al ocultamiento del estado de los datos miembros de un
objeto que solo pueda cambiar mediante las operaciones definidas para el mismo.
¿Qué es Principio de Ocultación?
Se refiere a que los atributos privados de un objeto no pueden ser
modificados a no ser que sea por el paso de un mensaje o invocación de un
método.
¿Qué es Herencia?
Propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de
otros obteniendo sus características y atributos.
¿Qué es Polimorfismo?
Se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes
sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. Los objetos
que deben saber responder al mensaje que se les envía.
¿Qué es Constructor?
Es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una
clase. En el constructor se asignan los valores iniciales del nuevo objeto.
¿Qué es Destructor?
Es una función
miembro que permite liberar los recursos computacionales que el objeto de dicha
clase haya adquirido en su tiempo de ejecución.