UN PARADIGMA DE PROGRAMACIÓN es una propuesta tecnológica adoptada por una comunidad de programadores cuyo núcleo central trata de resolver uno o varios problemas claramente delimitados.
La PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS o la POO es un paradigma de
programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar
aplicaciones y programas informáticos.
Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (método) e identidad:
·
El ESTADO DE UN
OBJETO es la apariencia que el objeto presenta al usuario, y depende del
valor que tenga sus propiedades. Un cambio de estado se logra alterando al
menos una de las propiedades del objeto.
·
El COMPORTAMIENTO está definido
por los métodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es
decir, qué operaciones se pueden realizar con él.
·
La IDENTIDAD es una propiedad
de un objeto que lo diferencia del resto; dicho con otras palabras, es su
identificador (concepto análogo al de identificador de una variable o
una constante).
CONCEPTOS
FUNDAMENTALES
La programación orientada a objetos es una forma de
programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce
nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre
ellos destacan los siguientes:
CLASE
·
Definiciones de las propiedades y comportamiento de un
tipo de objeto concreto. La instanciación es la lectura de estas definiciones y
la creación de un objeto a partir de ella.
OBJETO
·
Entidad provista de un conjunto de propiedades o
atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que
consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales
del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es
una instancia a una clase.
MÉTODO
·
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de
objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un
"mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el
objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del
objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro
objeto del sistema.
EVENTO
·
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción
del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema
maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se
puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es
decir, la acción que genera.
MENSAJE
·
Una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena
que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que
lo generó.
PROPIEDAD O ATRIBUTO
·
Contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto
(o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto
y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede
ser alterado por la ejecución de algún método.
ESTADO INTERNO
·
Es una variable que se declara privada, que puede ser
únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para
indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No
es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
INSTANCIACIÓN
·
Una instancia se produce con la creación de un objeto
perteneciente a una clase (se dice que se instancia la clase). El objeto que se
crea tiene los atributos, propiedades y métodos de la clase a la que pertenece. Los objetos y sus características se usan en la
construcción de programas, ya sea como contenedores de datos o como partes
funcionales del programa.
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